Vektorgrafika kezdőknek
Korábbi cikkünkben ismertettük a különböző képformátumok közti különbségeket. Most ismerkedjünk meg egy vektorgrafikus képszerkesztő programmal.
Bevezető
A vektorgrafikus programokkal történő ismerkedéshez a Sodipodi (http://www.sodipodi.com/) programot javasoljuk, amely GNU licensz alá tartozó, szabadon felhasználható szoftver, és windows és linux platformokon is egyaránt elérhető. A program 2 dimenziós ábrák szerkesztésére alkalmas, az SVG fájlformátumot támogatja, ami az XML-re épül.
A programot a http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=4054 címről tölthetjük le. Előtte viszont installálnunk kell a GTK csomagot is, amelyet a http://www.gtk.org/download/ oldalról egyszerűen beszerezhetünk.
A program felülete csak részben magyar nyelvű, sajnos nem mindegyik szöveget fordították le, de remélhetőleg ezt a hibát a következő verzióban már orvosolni fogják a készítők.
A program kezelése
A program
elindítása után egy - igen sok ikont tartalmazó - ablak jelenik meg. Az egyes
ikonok csoportokba vannak rendezve. A csoport nevére kattintva összecsukhatjuk,
illetve megjeleníthetjük az adott csoporthoz tartozó ikonokat. (Az ábrán az
Objektum csoport van kifejtve, a többi csoport össze van csukva.)
Az egyes csoportokat külön ablakban is megjeleníthetjük, ha az
ikonra kattintunk.

Az így megjelenő ablakot a szokásos módon, az
ikon megnyomásával
zárhatjuk le.
Új lapot (dokumentumot) úgy hozhatunk létre, hogy a Sodipodi feliratra történő
kattintás után megjelenő menüből kiválasztjuk az Új
menüpontot, vagy a Fájl csoportból kiválasztjuk az
ikont.
Ekkor
megjelenik egy teljesen különálló ablak, amelyben egy üres lapot találhatunk. Az
ablakban egy vízszintes, illetve függőleges vonalzó is látható. A
kicsinyítés/nagyítás mértékét a jobb alsó sarokban láthatjuk, illetve az
ikonnal meg is
változtathatjuk.
Ha a lapon megnyomjuk a jobb egérgombot, akkor egy olyan menü
jelenik meg, amely tartalmazza az ikonokkal elérhető funkciókat, illetve olyan
lehetőségeket is találunk itt, amelyek az eszköztárról nem érhetők el.

Az egér jobb gombjával elérhető menü
Kezdjünk rajzolni
Rendelkezésre áll egy üres lap, nem marad más hátra, kezdjünk el rajzolni
valamit.
Jelenítsük meg a Rajzolás (Draw) eszköztárat.
Válasszuk ki az
ikont, és rajzoljunk egy almát.
![]() |
![]() |
| Az elkészült ábrát egyszerűen módosíthatjuk is,
ha az
|
A viszonyítási pontok megragadásával módosíthatjuk az objektumot. Az érintők megragadásával a vonal görbületét is meghatározhatjuk. |
Az objektum kijelöléséhez az
ikont kell használnunk. A kijelölt objektumot mozgathatjuk, átméretezhetjük,
illetve forgathatjuk is.
![]() |
![]() |
| Az átméretezéshez az objektum körül megjelenő nyilakat kell a megfelelő irányba mozgatni. Amennyiben a kicsinyítés/nagyítás során a Ctrl gombot is nyomva tartjuk, az objektum az eredetivel arányosan változik, nem torzul vízszintes vagy függőleges irányban. | Amennyiben az objektumon még egyszer kattintunk,
az átméretezést segítő ikonok helyett a forgatást segítő ikonok
jelennek meg. A forgatás a
|
Ha nem sikerült túl szép almát rajzolni, az se baj, a rajz alá
írhatjuk, hogy ez egy alma, és akkor már senki sem fog kételkedni az
objektumunkat illetően. Ehhez az
ikont kell kiválasztanunk, majd a megfelelő helyre kell kattintani a rajzlapon,
és máris gépelhetjük a szöveget.
A szöveg tulajdonságait (betűtípus, betűméret, igazítás stb.)
úgy tudjuk beállítani, hogy az Objektum csoportból kiválasztjuk az
ikont.

A szöveg tulajdonságainak beállítása
Persze még egyértelműbb lenne, hogy egy almát rajzoltunk, ha
szépen kifestenénk a belsejét mondjuk pirosra, és a körvonalát is markánsabbá
tennénk. Jelöljük ki az alma objektumunkat, majd válasszuk ki az Objektum csoport
ikonját.
A megjelenő ablakban 3 fülecskét találhatunk. Az elsőben (Kitöltés) az objektum kitöltését tudjuk meghatározni.
Az ikonok jelentése
| Nincs kitöltés | |
| Kitöltés egy színnel | |
| Kitöltés egy színátmenettel (lineáris) | |
| Kitöltés egy színátmenettel (radiális) |
A fokozatosság elvét betartva az almánkból készítsünk először egy
egyszerű piros almát. Az
ikon kiválasztása után megjelenő ablakban már ki is választhatjuk a megfelelő
színt. A színek megjelenítése különböző koordinátarendszerek szerint történhet,
a legegyszerűbb dolgunk akkor lesz, ha a HSV modellt választjuk ki a legördülő
menüből (Mode).
A
Hue jelenti a színárnyalatot, a Saturation pedig a telítettséget. Az érték
mezőből kiválaszthatjuk a megfelelő színárnyalatot. Az alfa pedig az objektum
átlátszóságát befolyásolja. Minél kisebb az érték, annál jobban átlátszik az
adott objektum.
Válasszunk ki egy piros színárnyalatot. Ha mindent jól csináltunk, megjelenik a piros almánk.




